In una società come la nostra, fortemente caratterizzata ed influenzata dall’immagine, l’evoluzione tecnologica e dei mass-media ha forti ripercussioni sul tessuto sociale e sulle interrelazioni dei suoi componenti.

Un fenomeno particolarmente interessante da analizzare, perché ha assunto oggi dimensioni capaci di superare ogni limite geografico e relazionale, è quello rappresentato dalle comunità virtuali di internet intese come spazio di socializzazione tra utenti che abbiano una base comune individuabile, in sostanza e semplificando i concetti, nella capacità e passione per lo strumento informatico, nella volontà di condividere conoscenze (o approfondire lacune, competenze ed abilità), nella condivisione della vita sociale, nella passione ludica e la relativa volontà di interazione.

Passando oltre le comunità che si possono definire “tecniche” basate sulla condivisione di nozioni riguardo a determinati strumenti, le relative tecnologie e lo sviluppo o l’ottimizzazione degli stessi (telefono, computer ed informatica, musica e strumentazione, automobili e meccanica, ecc.) quanto di più interessante da affrontare è, senza dubbio, lo specifico dalle comunità virtuali di gioco.

Addentrandoci, anche se solo in parte, nella terminologia e nelle ambientazioni che le caratterizzano, possiamo sostenere che la rete internet rappresenta, da ormai ben più di un decennio, una terra di confine dell’esperienza ludica dove la concezione classica dell’identità del singolo si rapporta a nuove frontiere in termini di rapporti sociali e dello sviluppo degli stessi.

Le comunità di gioco online, magari non figlie ma certamente parenti strette dei giochi di ruolo da tavolo, esprimono il passaggio da un tipo di comunicazione diretta ad un rapporto mediato: non si gioca più condividendo emozioni intorno ad un tavolo o su una coperta al parco, ma ognuno individualmente di fronte allo schermo del proprio computer. Situazione che muta l’interazione e la percezione del vissuto.

Forza e nel contempo debolezza del gioco è la situazione che vede ogni personaggio (la maschera con la quale ci si rapporta agli altri) svilupparsi non solo in qualità di individuo con una sorta di identità personale, ma, soprattutto, in quanto membro ed espressione della comunità stessa.

La vita di questi ambienti virtuali risulta molto simile ad una società, per così dire, tradizionale dove le relazioni sono regolate da legami parentali e di clan che al suo interno si creano; la storia e la biografia fittizie che caratterizzano i personaggi sono, per lo più, intrecciate alla evoluzione della realtà virtuale stessa all’interno della quale si sviluppano.

Partendo da tali ragionamenti, l’aspetto positivo del tutto è che stiamo ragionando di un mezzo e di un contesto che permettono l’interazione a prescindere da quanto, nella vita di tutti i giorni, può costituire discriminazione nei rapporti interpersonali: etnia, religione, fisicità. La conflittualità è relegata al gioco e funzionale alle sue regole: un personaggio elfo difficilmente raggiungerà una perfetta sintonia con un personaggio nano; invece che cosa importa ma, soprattutto, che cosa ne so, se chi (lui o lei?) gestisce il personaggio che si relaziona con il mio amato alter-ego nel gioco (avatar, tanto per usare il termine specifico) rappresenta (oltre-lo-schermo) lo stereotipo di bellezza o ne è quanto di più lontano? Se è compatibile o quanto di più lontano, socio-politicamente, da me che gioco con lui?

L’aspetto che pone interrogativi, al contrario, è costituito da una socialità che, potremmo dire, perde l’approccio umano, dove i rapporti avvengono, principalmente e sempre più man mano che ci si addentra nel gioco, proprio tra personaggi le interazioni dei quali si basano su un senso di appartenenza fittizio (ad esempio interpretiamo maghi o creature fantastiche o cavalieri), su un insieme di valori fittizi (nobili o ribelli, idealisti o spietati) ed una impostazione organizzativa condivisi e tutti acquisiti nel tempo o subìti dalla semplice volontà di prosecuzione nel gioco.

Premesso non vi sia nulla di male nel giocare “consapevolmente” e nel ricercare contesti che permettano uno svago, così come chi sia portato od abbia maturato maestria nel gioco faccia bene a farlo ed a diventare, se gli faccia piacere, una sorta di esperto nel settore, va però rimarcato quanto sia importante, specialmente, ma non solo, nei giovani, la capacità di mantenere il gioco nei propri limiti; in sostanza non subirlo. Ed è su questo aspetto che vanno incentrati i ragionamenti.

Le frustrazioni di una società ed un contesto reale non soddisfacente possono spingere a cercare soddisfazioni “altrove”. Una di queste valvole di sfogo, chiamiamole così, è costituita proprio da questi contesti ludici dove la possibilità di osare a basso rischio (in fondo l’azzardo è fittizio e se va male si può ricominciare il gioco con un’altra “maschera”) ed il desiderio di soddisfazione o di generica rivincita, uniti ad un carattere e personalità sostanzialmente deboli, possono arrivare ad indirizzare le proprie energie spostando, così, l’attenzione principale dalla vita fisica alla vita “ideale” ludica.

Ciò che un certo tipo di giocatore vive (sia chiaro non tutti, si stanno affrontando i limiti e le debolezze di una minoranza), anche se solo per gioco (ma questo gli può risultare solo un dettaglio), è una vita di comunità dove le scelte non hanno carattere fondamentale e condizionante per il futuro e, nel contempo, nella quale sono garantite interazione ed emotività (spesso affettiva) con percorsi sostanzialmente prevedibili e proprio per questo intrapresi, in quanto condivisione di aspettative e ricerca di compensazione di quanto desiderato e mancante nella realtà.

Ammettiamolo, chi non sogna successo, gloria e donne (o uomini)? Tutti e, in fondo, non vi è nulla di male a farlo a condizione si sia padroni, caratterialmente ed emozionalmente, di se stessi e non si abbia necessità di inventarsi una vita alternativa e fittizia (la realtà ludica virtuale in quanto tale) per sopravvivere a se stessi ed alle insoddisfazioni quotidiane.

Non di rado, parallelamente al contesto virtuale vissuto “nel gioco” si sviluppa una condivisione “fuori dal gioco” dove la comunità dei giocatori si rapporta nella realtà come una emanazione del personaggio, in una sorta di prosecuzione del gioco.

In questo caso, però, shock e traumi condizionanti sono dietro l’angolo. Che cosa succede quando un giocatore immaturo infatuatosi, proprio perché immaturo ed inadatto al gioco, di un personaggio donna idealizzato al punto da estrapolarlo dal contesto ludico scopre che chi gestisce tale personaggio donna è un uomo (gestione che, ad esempio, in un contesto di giocatori di ruolo esperti rientra nella normalità)? La risposta è semplice: litigi e tensioni tali da deteriorare, oltre che il gioco stesso, rapporti personali ed amicizie.

Per chi non sia caratterialmente ed emotivamente sufficientemente solido, quindi, esiste il pericolo che la comunità virtuale possa snaturarne l’identità, il privato ed i rapporti sociali perché li trasporta da una dimensione personale ad una fittizia dove, da un  lato, la base è la “menzogna” e, dal altro, si insegue una auto-soddisfazione che può estraniare dal contesto reale tanto da condizionarlo ed asservirlo al successo nel contesto ludico.

In sostanza, se un ragazzino (o peggio un adulto) passa la giornata e dedica il suo tempo (a scuola o al lavoro) a pensare a quello che farà quando “si collega” c’è qualcosa che non va, specialmente se tale trasposizione non ha carattere temporaneamente limitato (il pensiero va momentaneamente lì quando si stacca dagli impegni a ricreazione o in pausa caffè), ma assume carattere maniacale e si vive, ragiona, discute in funzione di quello; quando il personaggio “esce dal gioco”, quindi, ed impone i suoi ragionamenti e la sua vita a chi ne è padrone occupandone gli spazi e compensandone la routine della vita ordinaria.

Dettaglio da non sottovalutare è come la vita alternativa sia sempre pronta ed accogliente aspettando, potremmo dire, il giocatore che viene liberato da vincoli e dai tempi oppressivi della realtà. Basta accedere al sito del gioco, in qualunque momento di qualunque giornata, per proseguire una esperienza o una situazione in sospeso la prosecuzione della quale, in un contesto di confini temporali condivisi, dipende da accordi o standard rispettati da i compagni di gioco.

In conclusione un ragionamento sintetico in termini di tutela del giocatore più giovane e del controllo da effettuarsi come genitore.

Parallelamente al contesto di gioco, alle insidie sopra descritte per la sfera sociale del giocatore, le comunità virtuali, seppur gestite con regole rigide, non sempre sono luoghi sicuri per bambini ed adolescenti. Senza addentrarci in approfondimenti che richiederebbero non un articolo, ma un trattato, a parte, la riflessione doverosa è che l’anonimato garantito dalla maschera-personaggio può aiutare i predatori sessuali, “semplici” guardoni o veri pedofili che siano, nel tessere tele, tanto più pericolose quanto più è pericoloso colui che le realizza, dove far cadere, magari con una lunga pianificazione, le proprie vittime.

Il consiglio è di trovare il modo di accedere e visitare la comunità virtuale dove i nostri figli passano il loro tempo. Potrebbe bastare una serata, se non pochi minuti, per rendersi conto se sia adatta o meno per il suo carattere e la sua età. Ed eventualmente per segnalare alle autorità di pubblica sicurezza eventuali tentativi di adescamento; mettendo così al riparo da possibili guai in nostri figli e chiunque altro.

© Rivoluzione Liberale

CONDIVIDI